本文目录:
- 1、腾讯云可以赚钱靠谱吗
- 2、比李子柒还赚钱,6人团队开发小游戏一年分成超2亿
- 3、日赚4亿,腾讯为何成最赚钱互联网公司?
腾讯云可以赚钱靠谱吗
看你做什么业务范围 选择合适的自身定位自然能够赚钱 腾讯云赚钱本身靠谱 至于能赚多少怎么赚就是你自己的问题了
比李子柒还赚钱,6人团队开发小游戏一年分成超2亿
微信小 游戏 上线两年了。
2017年12月28日,微信小 游戏 横空出世,朋友圈旋即就被《跳一跳》《拳皇》等小 游戏 攻占。两年时间过去了,现如今,大家闲谈看排行榜的主体换成了《动物餐厅》《消灭病毒》。
不难发现,眼下走红的小 游戏 并非“移植品”,多以“原生”为主。
拿《动物餐厅》来举例,该作开发团队仅有4人,但累计用户及流水均达到亿元规模。无独有偶,由6人研发团队打造的《消灭病毒》,商业化成绩亦是相当亮眼,开发者分成超过2亿。
上述两款产品取得如此优异的成绩,好玩法固然是核心要素。当然,平台的扶持引导也不容忽视。
过去两年里,微信小 游戏 累计发布超过100项能力。在2020年微信公开课PRO上,微信小 游戏 团队透露将解压更多技能包,比如多人对战,PC支持小 游戏 等。与此同时,也进一步激活了社交关系链。
究竟此次关系链升级有何特色,在基础性能、商业化层面,微信小 游戏 还将带来哪些惊喜?平台整体的商业化前景又将如何表现呢?
对于广大微信小 游戏 开发者而言,微信社交关系链无疑是皇冠上的明珠。一旦有效打通,则意味着源源不断的用户。
以往,打完一局微信小 游戏 后,玩家可查看自己在朋友圈中的排名。去年8月中旬,腾讯云发布小 游戏 联机对战引擎,支持加入小 游戏 多人对局模式。通过该联机对战解决方案,小 游戏 可通过群聊分享等方式引流。
上述措施正小心翼翼地激活社交关系链,在不打扰玩家的前提下,让他们注意,驻足。
不过微信小 游戏 团队的野心显然要更大,他们试图让玩家间的联系更直接,甚至“强制”提醒用户。
在2020年微信公开课PRO上,微信小 游戏 团队宣布将关系链升级,支持更社交化的小 游戏 ,比如礼包赠送、社交互动 游戏 、在线好友对局。
拿礼包赠送功能举例,玩家在查看朋友圈 游戏 排名的同时,可直接赠送好友能量,道具。在特定场景下,甚至无需用户确认,能够大幅提升触达效率。
为方便开发者,微信小 游戏 团队还会开放数据域,提供示例代码,将案例代码插件化。也就是说,玩家在体验到更丰富功能的同时,开发者的工作量并不会相应叠加。
“微信小 游戏 很多功能看着眼馋,但是在用不用的问题上很纠结。”微信小 游戏 从业者龙眸(化名)吐槽道,“CP同时维护多个有较大差异的版本,团队负荷过重,只能适当添加一些平台特性。”
他说,赠送道具就非常具有微信特色,比较实用。但他也担心,好友没有收到赠送道具的提醒。
官方没有遗漏这一点,升级了定向分享功能。玩家可在赠送道具时,马上告知微信好友,强制启动通知。
据了解, 游戏 通知采用一次性订阅模式,目前已覆盖超2000万用户,转化率高达30%。微信小 游戏 团队透露,未来可能会推出基于关系链场景的长期订阅模式。
社交关系链对开发者来说是最重要的运营工具之一。微信小 游戏 团队也一直不遗余力打磨该项功能。
除此之外,微信小 游戏 团队也升级了基础性能,比如提供引擎插件,将包体扩容至12M。与此同时,提供更有利于开发者的分成方案。
总得来说,2020年优惠力度将会比2019年提升10%。
众所周知,超休闲 游戏 是微信小 游戏 中的热门品类,上文提及的《消灭病毒》就是典型的代表。
竞核了解到,过去两年中,每年微信小 游戏 都有超过40款超休闲 游戏 ,注册用户超千万,整体用户规模达到9亿。
这大致上符合独立APP的走势。在App Annie公布的2019年十大“爆款” 游戏 下载榜单中,超休闲 游戏 一举拿下七个席位,比如《Color Bump 3D》《Fun Race 3D》等。
必须承认的是,超休闲 游戏 市场确实非常火爆,但市场竞争也是相当激烈,年度下载同比增速已经下降至两位数。
App Annie数据显示,2019年Q3超休闲 游戏 下载同比增速为54%,而在一年前,该数字为247%。
对于超休闲 游戏 来说,丰富玩法或是为数不多的选择。同样的道理也适用于微信超休闲小 游戏 。
微信公开课讲师分享到,倘若在超休闲小游 游戏 中添加养成玩法, 游戏 新进 次留 可提升2倍,活跃 次留 提升3倍,在线时长提升5倍。
除却深耕热门品类外,开发者们也可以尝试卡牌、竞速、角色等品类,毕竟还算是蓝海。
微信团队表示,随着小 游戏 平台性能提升,比如3D渲染能力、包体扩容,会有更多经典玩法实现突破,比如在角色、竞速、动作甚至MOBA等品类上,未来大概率会有爆款产品出现。
爆款越多,意味着商业想象空间越高。据悉,2019年小 游戏 商业化规模相较于2018年增长超过35%。
微信公开课讲师李卿表示,未来两年小 游戏 商业规模可能以38%-40%的速度高速增长。
谈及为何信心如此强烈时?李卿透露,微信小 游戏 是2017年底上线,真正开放是2018年4月份。换句话说,2018年只有半年时间,2019年全年才是比较完整的时间。
他强调,基于对用户ARPU值、渗透率测算,以及 游戏 内容本身的完整程度,比如道具型产品,团队预判能够实现上述增长。
日赚4亿,腾讯为何成最赚钱互联网公司?
王慧莹 Tech星球
22岁的腾讯,在后疫情时期交出了一份非常亮眼的Q3财报,给资本市场打了一针强心剂。
从2004年上市至今,腾讯股价从当初的0.7港元,飙升到了11月20日的588港元,翻了800多倍。
如今,随着股价一路上涨,腾讯的市值也创下 历史 新高,至20日达到5.6万亿港元,超过阿里的5.4万亿港元成为“港股之王”。
最近的11月12日,根据腾讯发布的第三季度财报显示,按照第三季度净利润385.4亿元推算,腾讯公司每天的净利润超4亿,成为了如今中国最赚钱的互联网公司。
从2004年腾讯在香港主板上市以来,腾讯的股价一直呈指数级增长。2016年,市值接近2万亿港元的腾讯,首次超越中国移动成为亚洲市值最高的公司。
2019年,“老朋友”阿里赴港二次上市,开启了腾讯与阿里在港股真正意义上的狭路相逢,你追我赶,在今年尤其热闹。
今年11月,腾讯市值反超阿里,截至11月20收盘,腾讯市值达到5.6万亿港元,市值增加超1.7万亿港元。换句话说,小半年的时间,腾讯的市值几乎快涨出了一个茅台。
另外,值得注意的是,一季度,在全球经济整体出现自1993年后第一个负增长的大环境下,腾讯却获得了1080亿元的营收,二季度依旧增长势头强劲。
可见,疫情期间,由于占得“宅经济”红利,腾讯成为了疫情期间中国互联网公司最大的“受益者”。
在疫情衍生出的“宅经济”期间,全球都进入了被迫隔离的状态,人们对于线上 娱乐 的需求随之增长起来,全球 游戏 市场的“龙头效应”显著,腾讯作为领头羊,成绩则更加突出。
据数据显示,5月腾讯《PUBGMOBILE》及《和平精英》全球吸金超过2.26亿美元。此外,兴业证券此前曾公开表示,腾讯的核心产品《王者荣耀》除夕当日的流水达20亿。
另一方面,“宅经济”侧面驱动了人们对社交的需求,让本就体量庞大的腾讯社交业务也在疫情期间强势增长。根据腾讯Q1财报显示,微信与QQ的每日总消息数及使用时长都各自获得了同比双位数的增长。微信及WeChat合并月活账户数破12亿,达到12.025亿,同比增长8.2%。
与此同时,腾讯产业互联网的业务转型也在这次的“宅经济”中初见成效,企业微信、专注于团队办公协作的跨平台沟通工具TIM、腾讯云……
在腾讯“930变革”两周年后, 游戏 业务依旧是腾讯最大的“现金奶牛”。虽然行业普遍认为,在今年下半年疫情防治常态化后,腾讯 游戏 版块的业务有可能会出现下滑的趋势,进而影响其营收能力。
但实际上,腾讯Q3财报显示,网络 游戏 收入同比增长45%至414.22亿元,日吸金4.5亿元,连续两个季度实现40%以上的增长,回到了2018年之前的增速。 游戏 不仅超越其它业务板块的增速,也同样超越了腾讯大盘的增速。
而在着眼于 游戏 等泛 娱乐 帝国的同时,腾讯在金融、广告等方面的成绩也同样不俗。
根据腾讯Q3财报显示,腾讯网络 游戏 收入创下2017年以来的最高增速,增长45%至414.22 亿元,而Q3中国市场实际收入为685.22亿元,简单来讲,腾讯一家就占了整个市场的三分之二。
疫情期间的“宅经济”,更是腾讯泛 娱乐 帝国的催化剂。做一个对比,2019年整年腾讯 游戏 收入1147亿,而这次一个季度网游的收入就占了去年全年整个 游戏 收入的三分之一还多。
据SensorTower数据显示,2020年上半年,全球用户在手机 游戏 上的支出同比增长21.2%,在App Store和GooglePlay上共创造了366亿美元的收入。而当属《王者荣耀》与《和平精英》的成绩最为亮眼,在全球范围吸金超过20亿美元,包揽收入排行的前两名。
不得不提的是,拳头产品王者荣耀连续10个月日活超过1亿,而整个互联网产品里日活超过亿的产品不超过40个。虽然业界一直认为,《王者荣耀》早就达到了日活1亿的水平,但腾讯选择在第五年才公布这一数据,或许和在Q3财报中提到的要推出以《王者荣耀》故事为蓝本的新 游戏 、动画剧和电视剧有关。
除了这两张王牌,作为市场上最大的 游戏 发行商,腾讯也一直在向海外 游戏 市场扩张,很多 游戏 的背后都有腾讯投资或控股。例如拳头 游戏 的《英雄联盟》,腾讯持股100%;Epic Games的《堡垒之夜》,腾讯持股48.4%。
乍一看,腾讯这只“小企鹅”并不会有那么大的力量,但如今能量的爆发也绝非偶然。
除了 游戏 这一“现金奶牛”,腾讯的金融 科技 业务也格外亮眼。根据Q3财报显示,腾讯的金融 科技 及企业服务三季度收入332.55亿元,同比增长24%。腾讯的金融业务起步于2005年,目前主要有微信支付、理财通、零钱通、微信分付、微粒贷、微众银行。
此外,腾讯在财报中公布了微信支付的增长状况:商业支付及理财平台业务持续扩张,而社交支付及小额贷款业务则保持温和增长。商业支付日活跃账户数及每名用户的交易额同比增长强劲,令总支付金额同比增长超过30%。
与此同时,腾讯的网络广告业务收入在Q3达到了213.51亿元,同比增长16%。此次,一直不尽如人意的媒体广告降幅缩小至1%,据财报显示,媒体广告收入的增长得益于自制综艺及暑期爆款剧《三十而已》吸引了赞助商的广告需求。
随之而来的是自制动画片、电视剧以及音乐矩阵吸引了大量付费用户。目前,独自赴美上市的腾讯音乐矩阵包括了QQ 音乐、酷狗音乐、酷我音乐、全名 K 歌。总体来看,腾讯的收费增值服务账户数同比增长25%至2.13亿,其中,视频服务会员数同比增长20%至1.2亿元。
而社交广告和其他广告收入的增长,则主要得益于微信朋友圈的库存增加及eCPM上升以及广告主对视频广告形式的认可。
除了在腾讯系产品中增加视频广告,腾讯今年一季度开始推出了视频号,与抖音快手等短视频平台展开竞争,11月初,更是直接把视频号直播强势置顶朋友圈。视频号短时间内的迅速崛起,也让腾讯在短视频信息流广告中顺利分到一杯羹。
腾讯为何能这么赚钱?这跟腾讯的 游戏 业务、泛文娱等商业模式有很大关系。
经济学家陈志武教授在《马化腾何以这么富》的专栏文章中指出:腾讯之所以能增长这么快、赚钱那么多,是因为它的产出跟成本投入之间几乎没太大关系。为每一块钱收入所付出的额外成本,也就是边际成本,几乎为零。
陈志武举例说,在腾讯QQ空间里,一顶虚拟帽子的设计可能要几个设计师与程序员花几天时间,一旦设计好了,虚拟帽子卖一顶一块钱,卖一百万顶创收一百万元,卖一亿顶创收一亿元……由于虚拟帽子销售是电子记账收费,每卖一顶又不需要重新制造,所以,卖一亿份虚拟帽子跟卖一万份在成本上几乎无差别,但收入却千差万别,“网络 游戏 公司当然也一样。”
可以看出,与阿里、京东、美团、饿了么等企业相比,腾讯的版图一直活跃在社交、 游戏 、金融等方面。这类轻资产业务使得腾讯的产出、营收和成本投入关系甚微,为每一分收入投入的边际成本几乎接近于零。而阿里、京东、美团、饿了么等企业的主营业务电商、外卖,需要物流、仓库、供应链、骑手配送等支撑,这就需要大量的人力、物力投入。换句话说,腾讯的净利率要远高于这些公司。
由此可见,腾讯赚钱的边际成本几乎为零,并且在微信的海量流量加持之下,还可以让销售的规模几乎无限。而且,一般而言,越是接近零边际成本的行业,往往增长空间也越大。
无论是金融,还是广告,拥有海量流量的微信,一直都扮演着重要的角色。近年来,腾讯一直在加强构建微信生态圈。通过视频号、小程序、拍一拍相继盘活了微信生态。
一度不被看好的小程序,肩负着电商业务和社交业务,但实际上尚未全面商业化的小程序已经有了不俗的表现。
据腾讯财报披露,仅2019全年,小程序就创造了超过8000亿交易额。换句话说,小程序已经有望成为继阿里、京东、拼多多后的第四大线上交易平台。2020年,小程序的日活跃用户超过4亿,覆盖超过200个细分行业,小程序数量超过百万。
在上一季财报中,腾讯明确表示,“我们认为,微信生态正重新定义中国的网络广告,让广告主可在其私域,例如公众号及小程序,与用户建立关系,使其投放可有效维护长远而忠诚的客户关系,而非只是单次交易的广告投放。”
回顾微信这一年里的动作:接连推出小程序直播、微信小商店、品牌小程序等电商相关的工具产品,以及微信搜一搜在改版后支持商品搜一搜,实际上每一个举措都是在为这个目标保驾护航。
除此之外,金融、医疗保健及互联网服务客户对PaaS解决方案的需求不断增长,腾讯升级了企业生产力SaaS工具包,其中包含企业微信、腾讯会议及腾讯文档等三款标志性产品。
越来越多客户采用企业微信作为工作上的沟通工具,使其日活跃账户数同比增长超过100%。企业微信自去年底改版后,睿翼互动CEO龙共火火曾表示,“私域流量想要完成真正爆发,发力点肯定在企业微信上,从这个角度看,企业微信的想象力会比小程序大很多。”
腾讯会议已有超过1亿注册用户,今年9月,腾讯发布了腾讯会议的企业版本,增强了网络研讨会、同声传译,及连接企业原有会议室系统等功能。
云业务可以说是腾讯本季度的“落后生”。虽然,整个金融 科技 及企业服务板块的收入同比增长了24%,但该项增长主要来自支付及理财平台,也就是金融业务。从这个角度看,云业务可能是腾讯本季的重点保护对象,云业务的增速往往会深度影响企业端业务的增速。
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