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ihostart怎么样的简单介绍

服务器知识 0 1504

本文目录:

  • 1、何も言えなくて 歌词 !跪求!!最好是罗马音!!!!无言的夏啊!!!!!!!!
  • 2、用c语言在funcode上做黄金矿工的游戏 求发整个文件
  • 3、炸弹超人过关密码

何も言えなくて 歌词 !跪求!!最好是罗马音!!!!无言的夏啊!!!!!!!!

绮丽な指してたんだね 知らなかったよ ·

となりにいつも いたなんて 信じられないのさ

こんなに素敌なレディが俺 待っててくれたのに

"どんな悩みでも 打ち明けて" そう言ってくれたのに

时がいつか 二人をまた

初めて会った あの日のように导くのなら

二人して生きることの 意味をあきらめずに

语り合うこと 努めることを 誓うつもりさ

"私にはスタートだったの あなたにはゴールでも"

涙浮かべた君の瞳に

何も言えなくて ただ"メリークリスマス…"

もう二度と会わない方が いいと言われた日

やっと解った事があるんだ 気づくのが遅いけど

世界中の悩み ひとりで背负ってたあの顷

俺の背中と话す君は 俺よりつらかったのさ

时がいつか 二人をまた

初めて会った あの日のように导くのなら

水のように 空気のように 意味を忘れずに

あたりまえの 爱などないと 心に刻もう

窓をこすって 雪を见つめる君の 肩はもう抱けない

サンタクロースに なれなかったね

背中にそっと "さよなら…"

是这个么?

kireina yubi sitetandane siranakattayo

tonarini zutto yita nante sinjirarenainosa

konnanisutekina ladyga ore mattetekuretanoni

donna nayamidemo utiakete sou ittekuretanoni

tokiga ituka futariwo mata

hajimete atta anohinoyouni mitibiku nonara

futarisite ikirukotono imiwo akiramezuni

katariaukoto tutomerukotowo tikautumorisa

watasiwa *start* dattano anataniwa go-rudemo

namidaukabeta kimino hitomini

nanimo ienakute madaaisitetakara....

mou nidoto awanaihouga iito iwaretahi

yattowakatta kotoga arunda kizukunoga osoikeredo

sekaijuno nayami hitoride seottetaanogoro

oreno senakato hanasu kimiwa oreyori turakattanosa

tokiga ituka futariwo mata

hajimete atta anohinoyouni mitibiku nonara

mizunoyouni kuukinoyouni imiwo wasurezuni

atarimaeno ainadonaito kokoroni kizamou

mijikainatuno owariwo tugeru namino otosika kikoenai

moukoreijyou kurusimenaiyo

senakani sotto sayonara....

用c语言在funcode上做黄金矿工的游戏 求发整个文件

//funcode黄金矿工源文件

#include "CommonAPI.h"

#include "stdio.h"

#include "string.h"

void   DrawHookLine();

int g_fGoldBornMinX = 0;

int g_fGoldBornMaxX = 0;

int g_fGoldBornMinY = 0;

int g_fGoldBornMaxY = 0;

int g_iGoldCount =  20;

int g_iGameState=2;

int flag=1; 

float Score=0.f;

int flagnum=0; 

char szGotGoldName[20] ; //当前抓到金子的名称

float g_fHookRotation = 0.f;

float g_fEmptyHookSpeed =35.f;

float fTimeDelta;

float g_fHookStartPosX; //存储钩子的初始X位置

float g_fHookStartPosY; //存储钩子的初始Y位置

///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//

// 主函数入口

//

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInstance,

                   HINSTANCE hPrevInstance,

                   LPSTR     lpCmdLine,

                   int       nCmdShow)

{

 // 初始化游戏引擎

 if( !dInitGameEngine( hInstance, lpCmdLine ) )

  return 0;

 // 游戏初始化代码 

    dSetWindowTitle("黄金矿工");

 g_fGoldBornMinX  = dGetScreenLeft() + 5;  //金子左边界

 g_fGoldBornMaxX  = dGetScreenRight() - 5;  //金子右边界

 g_fGoldBornMinY  = dGetScreenTop() + 20;  //金子上边界

 g_fGoldBornMaxY  = dGetScreenBottom() - 5; //金子下边界

 g_fHookStartPosX = dGetSpritePositionX("GoldHook"); //获取钩子的初始X坐标

 g_fHookStartPosY = dGetSpritePositionY("GoldHook"); //获取钩子的初始Y坐标

    dSetSpriteCollisionSend("goldHook", 1);

 dSetSpriteCollisionReceive("goldTemplate", 1);

 const float fRotateSpeed = 45.f;  //  摇摆速度,单位 度/秒

 int iHookRotToLeft = 1;   //钩子摆动的方向:1 ← ;0 →

 float fTimeDelta = dGetTimeDelta();

    // 引擎主循环,处理屏幕图像刷新等工作

 while( dEngineMainLoop() )

 {

  // 获取两次调用之间的时间差,传递给游戏逻辑处理

  float fTimeDelta = dGetTimeDelta();

  DrawHookLine();

        // 执行游戏主循环

  if(g_iGameState == 0)

  {

      float fThisRotate = fRotateSpeed * fTimeDelta;   

            if( iHookRotToLeft )

   {

    g_fHookRotation += fThisRotate;

    if( g_fHookRotation = 180.f )

    {

     g_fHookRotation  = 180.f;

     iHookRotToLeft = 0;

    }

   }

      else

   {

        g_fHookRotation -= fThisRotate;

       if( g_fHookRotation = 0.f )

    {

     g_fHookRotation  = 0.f;

     iHookRotToLeft = 1;

    }

   }

      dSetSpriteRotation("GoldHook",g_fHookRotation);

  }

  else if(g_iGameState == 1)

  { 

   dSetTextValue("Score",Score);

   //播放拉金块的动作

   dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation3", 1 );             //获取钩子X方向的速度

      float fSpeedX = dGetSpriteLinearVelocityX("GoldHook"); 

            //获取钩子Y方向的速度

       float fSpeedY = dGetSpriteLinearVelocityY("GoldHook");   

            //当速度接近为0时,即可判定其已到达初始点

            if( fSpeedX  0.00001f  fSpeedX  -0.00001f  

   fSpeedY  0.00001f  fSpeedY  -0.00001f )

   {

                //解除金块与钩子的锚定

   dSpriteDismount(szGotGoldName); 

                //删除获取的金块

   dDeleteSprite(szGotGoldName);  

                //回拉结束,设定状态为0

   g_iGameState = 0;   

        if(flagnum)

   {g_iGoldCount--;

     }

   }

  }

  // 播放挖金者的动作(恢复初始守候动作)

  dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan", "GolderManAnimation2", 1);

  if(g_iGoldCount==0)

  {

   g_iGameState = 0;

   Score=0;

            dSetSpriteVisible("GameBegin",1); 

   g_iGoldCount =  20;

   flag=1; 

  }

 };

 dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan", "GolderManAnimation2", 1);

 

    // 关闭游戏引擎

 dShutdownGameEngine();

 return 0;

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉鼠标移动消息后,将调用到本函数

void dOnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )

{

 // 可以在此添加游戏需要的响应函数

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉鼠标点击消息后,将调用到本函数

void dOnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )

{

 // 可以在此添加游戏需要的响应函数

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉键盘按下消息后,将调用到本函数

// iAltPress iShiftPress iCtrlPress 分别为判断Shift,Alt,Ctrl当前是否也处于按下状态。比如可以判断Ctrl+E组合键

void dOnKeyDown( const int iKey, const int iAltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress )

{

 // 可以在此添加游戏需要的响应函数

  if(iKey==KEY_SPACE)

  {

       g_iGameState = 1; // 初始化之后,将游戏状态设置为进行中

       dSetSpriteVisible("GameBegin",0);

    //生成金子

     int iLoop = 0; //循环变量控制

           int iSize = 4, iPosX = 0, iPosY = 0; //iSize表示金块大小的变量

     if(flag)

   {

       for( iLoop = 0; iLoop  g_iGoldCount; iLoop++ )

    {

              if( iLoop  10 )//生成10个小金块,大小为4

     {

                iSize = 4;

     }

              else if( iLoop = 10  iLoop  16 )//生成6个中金块,大小为6

     {

                iSize = 6;

     }

              else//生成4个大金块,大小为8

     {

                   iSize = 8;

     }//初始化金子精灵实例

                    char* tmpName;

     //生成金块名字

     tmpName=dMakeSpriteName("GoldBlock",iLoop);           

     dCloneSprite("goldTemplate",tmpName);

     //设置金块的宽度

     dSetSpriteWidth(tmpName,(float)iSize);

     //设置金块的高度            

     dSetSpriteHeight(tmpName,(float)iSize);  

     //设置金子精灵位置

              iPosX =  dRandomRange(g_fGoldBornMinX, g_fGoldBornMaxX);

              iPosY =  dRandomRange(g_fGoldBornMinY, g_fGoldBornMaxY);

              dSetSpritePosition(tmpName,(float)iPosX, (float)iPosY);

        flag=0;

    }

   }

         if(g_iGoldCount==0)

   {

                flag=1;

    g_iGoldCount=20;

   }

  }

  if( iKey == KEY_S g_iGameState ==0 )

  {   //按下↓并且游戏状态为 "0" 

          g_iGameState = 2; //置游戏状态为2,可用于控制钩子是否摆动

         // 以当前朝向给钩子一个向前的速度

   dSetSpriteLinearVelocityPolar("GoldHook",g_fEmptyHookSpeed,g_fHookRotation);

         // 播放挖金者的动作(一个胳膊往下压的动作)

   dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation1", 0);

         //0 表示播放一次,这里胳膊往下压就是一次

  } 

}

//==========================================================================

//

// 引擎捕捉键盘弹起消息后,将调用到本函数

void dOnKeyUp( const int iKey )

{

 // 可以在此添加游戏需要的响应函数

}

//===========================================================================

//

// 引擎捕捉到精灵与精灵碰撞之后,调用此函数

void dOnSpriteColSprite( const char *szSrcName, const char *szTarName )

{

 // 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段

 

  if(strcmp(szSrcName,"GoldHook")== 1  strstr(szTarName,"GoldBlock")!=NULL )

  {

   //将金块锚定在钩子上

      dSpriteMountToSpriteLinkPoint( szTarName, "GoldHook", 2 );

   //使钩子向初始位置移动,即会拉

   dSpriteMoveTo("GoldHook",g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1);

   //复制并保存当前抓取到金块的名称

   strcpy(szGotGoldName,szTarName);    

   // 发起者为GoldHook,接受者含有GoldBlock字段

            // 根据金子大小,计算钩子的往回收的速度,越大的越慢。

   // 算法:之前设置的金子大小为4,6,8,用10减去该大小再除以10,得到3个小数:0.6,0.4,0.2.该小数乘以空钩子的速度即得到挂接不同金子后的实际速度

             float fWidth = dGetSpriteWidth( szTarName );

             float fSpeed = ((10.f - fWidth) / 10.f) * g_fEmptyHookSpeed;

   Score+=fWidth;

            // 钩子往初始位置移动  

            dSpriteMoveTo( "goldhook", g_fHookStartPosX, g_fHookStartPosY, fSpeed, 1);

   //播放拉金块的动作

   dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation1", 0 ); 

   g_iGameState = 1;

   flagnum=1;

  }

}

//===========================================================================

//

// 引擎捕捉到精灵与世界边界碰撞之后,调用此函数.

// iColSide : 0 左边,1 右边,2 上边,3 下边

void dOnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )

{

 if(strcmp(szName,"GoldHook")!=0)

 {  

      //碰到边界的为钩子时

//同样设置为回拉,只是没有碰到金子

 dSpriteMoveTo(szName,g_fHookStartPosX,g_fHookStartPosY, g_fEmptyHookSpeed, 1);

//播放拉金块的动作

        dAnimateSpritePlayAnimation("goldMan","GolderManAnimation3", 0);    g_iGameState = 1;

     flagnum=0;

 } 

}

void DrawHookLine()

{

 // 首先,从矿工精灵上获取一个缆绳链接点作为绳子的起始点   

 float fStartX = dGetSpriteLinkPointPosX( "GoldMan", 1 );

 float fStartY = dGetSpriteLinkPointPosY( "GoldMan", 1 );

 // 绳子终点在钩子精灵上获取

 float fEndX = dGetSpriteLinkPointPosX( "GoldHook", 1 );

 float fEndY = dGetSpriteLinkPointPosY( "GoldHook", 1 );

 // 在这两点之间划线.线的颜色红绿蓝值都为50,即灰色

 dDrawLine( fStartX, fStartY, fEndX, fEndY, 2.f, 0, 50, 50, 50, 255 );

}

炸弹超人过关密码

炸弹超人过关密码是BOFEDJJDDJGKEFOLFMIH。

《炸弹超人》是一款1992年发行的单人游戏。玩家靠着放炸弹可以消灭敌人,炸破砖块和障碍物,并可以收集各种功能道具,更好的通关。儿时的经典游戏,8位插卡机运行,想起来有着很多的回忆。感兴趣的玩家的话可以下载模拟器在电脑上来运行。

游戏背景

家喻户晓的游戏,靠着炸弹打天下.玩家必须善用手上的炸弹消灭敌人,并将砖块或障碍物炸破,收集各种提升能力的宝物,如定时炸弹,溜冰鞋还有连爆,火力加强等.玩法简单却让人百完不厌的游戏。

《炸弹超人》是早期的红白机经典,只要是从红白机时代过来的朋友没有不知道它的。

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